Excelentes los artículos, imágenes y videos de esta semana, espero que los disfruten:

Apocalypse world

En los juegos de rol también hay un mercado indie, donde existe mucho material aparte de los productos de las líneas más comerciales. De igual forma, estos productos suelen ofrecer experiencias un tanto distintas a la línea mainstream, y hoy tocará escribir sobre un juego de este estilo.

Apocalypse world es un juego de rol en el que viviremos toda clase de aventuras en un mundo post apocalíptico, crudo, violento e implacable, ¿cuál?, el que el grupo elija,  puede ser el de mad max, el de fallout, el de the road, el que vendrá cuando la década actual sea tan añorada como en estos momentos los 80s y 90s, en fin, este juego permite plantearse el escenario que queramos bajo esta temática, al acercarse más a un producto genérico con reglas base para poder malearlas a las necesidades del escenario planteado para jugar.

El viaje interior previo al viaje exterior

11,4 Sueños Luz es el nombre de la primera novela publicada del escritor español Nicholas Avedon, una obra de ciencia ficción que se nutre de algunos de los grandes temas del género: como las antiutopías, el ciberpunk (en realidad un subgénero dentro de este tipo de historias), la realidad virtual y las llamadas “naves generacionales”, entre otros. Esta mezcla de tópicos permite el desarrollo de una obra interesante, bien escrita y que por supuesto también revela las mismas dotes creativas de su autor, por sobre los textos que muy bien lo pudieron inspirar a la hora de ensamblar su historia.
Narrada en primera persona, de modo que no llegamos a saber nada más que lo que se revela al conocimiento de su mismo protagonista, está ambientada en un futuro más o menos cercano (o lejano según se le mire): El siglo XXIV. La mayor parte del argumento transcurre en la Tierra, nada menos que en la populosa ciudad de París (de ahí, tal vez, el juego de palabras por parte de Avedon, con el nombre dado a esta urbe, Ciudad Luz, y la idea de los sueños de una vida mejor para sus personajes, como con respecto a la posibilidad de los viajes espaciales a años luz de distancia). Su narrador y protagonista es Ariel, un hombre de unos cuarenta años, que trabaja como artista en lo que se llama “sueños vividos”, de los cuales es un afamado director. Este a lo largo de sus poco más de 300 páginas, inicia un periplo en el que el encuentro de lo fortuito, lo lleva a ver la vida con otros ojos; asimismo su pasado lleno de recovecos, le trae uno que otros problemas, pero que además le permite proyectarse a optar por una mejor vida, de la que en algún momento tuvo.

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El Corazón de Tramórea

Esta novela es el cierre iniciado en el Sueño de los Dioses, el cual termina en  una suerte de cliffhanger, y esta novela parte de allí con una velocidad vertiginosa para darle final a la Saga. En todo momento del texto, se percibe la premura, tanto de los personajes como del escritor por darle fin a la historia. Es más, mientras más cerca del final estamos, más aprieta el paso.

Pero curiosamente, al margen de la premura, Negrete hace algo más interesante, ahonda en las causas y la psiquis de personajes que otrora fueron enemigos. En esta novela comenzamos a entender, y de alguna forma, sentir empatía por Tubilok, quien no parece tan odioso. Por su parte, otros personajes como Taniar, que uno pensaría malvada y viciosa como otros dioses (entiéndase Anfiun y Shirta) demuestra tener un sentido de la oportunidad y táctica que la hacen aun más interesante.

Los alienígenas de Isaac Asimov

Es de conocimiento general que Asimov nunca escribió sobre alienígenas. Después de todo, su serie de ciencia ficción más famosa, FUNDACIÓN, nos muestra una galaxia habitada solo por humanos. Y el resto de su producción parece haberse centrado casi exclusivamente en los robots.

Afortunadamente para nosotros, eso no es así. Quizá no escribiese relatos con alienígenas a menudo, pero sus extraterrestres siempre resultan interesantes. Y no digamos, cuando trataba el tema de la vida y las inteligencias extraterrestres en sus ensayos.

Pasemos revista cronológicamente a sus encuentros cercanos del tercer tipo con alienígenas, no siempre inteligentes y/o materiales.

"Sky Girls": Adolescentes guapas contra bichos marinos

La historia es bastante sencilla. A finales del siglo XXI, aparecieron los WORMs, que son criaturas marinas gigantescas capaces de arrasar con toda la Tierra. La Humanidad pudo defenderse de ellas, al precio de detonar unas cuantas cargas atómicas que no convirtieron al mundo en un infierno radioactivo, pero que sí le causaron unos cuantos estragos a la economía y sociedad. Piensen en algo así como Inglaterra o Japón después de la Segunda Guerra Mundial, más que en Mad Max o El Puño de la Estrella del Norte, y se harán un concepto más claro. Algunos años después, la sociedad entera se ha infantilizado porque, obviamente, la mayor parte de los adultos fueron masacrados en la guerra contra los WORMs, y los que quedan son unos cuantos soldados y civiles, y muchos adolescentes. Lo que justifica que las protagonistas de Sky Girls sean todas adolescentes. Alguna explicación debían darle, considerando los uniformes apretaditos que usan las adolescentes para pilotar los Sonic Divers. La serie no se pasa demasiado con el fanservice, pero también tiene su cuota; hay que venderla, después de todo. Y yo no me quejo. En lo absoluto.

Alien: Covenant es poco más que Prometheus 2

Ridley Scott había prometido sustos y había dicho que Alien: Covenant tenía más de Alien que de Prometheus. Ridley Scott mintió. Formalmente, es cierto que la película es un puente entre una cosa y otra y que consigue unir con algo de naturalidad lo que vimos en 2012 con la saga de Alien, pero la verdad es que lo que nos encontramos en esta nueva entrega son diálogos largos y anodinos, personajes irrelevantes y estúpidos y una cierta sensación de déjà vu salpimentándolo todo.

Claro que es posible que fueras uno de esos a los que les gustó Prometheus. En ese caso, probablemente también te guste Alien: Covenant. Para los demás, al menos no estamos ante un despropósito como aquel. Aquí la humanidad ha aprendido a correr hacia un lado, por ejemplo. Pero poco más.

‘El día más largo del futuro’, sin palabras

Una constante impresión de sorpresa y una superlativa admiración fueron dos de las muchas sensaciones que ‘Diagnósticos’ provocó en este redactor hasta tal punto que me vi impelido sin remedio a incluir al volumen de Diego Agrimbau y Lucas Varela entre la selección de lo mejor que nos había dejado el tebeo en español durante 2016: la genialidad gráfica del álbum, el constante reto al lector y el perpetuo juego con los mecanismos del arte secuencial con que los autores caracterizaban 84 páginas de auténtico genio, colocaban a aquellos capítulos sobre enfermedades que alteran la percepción de la realidad en una posición envidiable dentro de la vasta oferta que nos llegó el pasado año en formato impreso, situando a sus dos artífices en el futuro punto de mira personal. Dicho de otra manera, no iba a dejar pasar la oportunidad de hacerme con lo que fuera que Agrimbau y Varela, juntos o por separado, tuvieran a bien regalarnos a los lectores a partir de entonces.

Harley Quinn 1-4

Porque sí, puede que esta serie sea una sucesión de chascarrillos infantiles de Harley, violencia gratuita y situaciones surrealistas cuyo principal objetivo es entretener, divertir y sacarte una sonrisa, y prueba de ello son los temas de los dos primeros arcos: zombis y punk-rock, pero también hay lugar para el drama y el desarrollo de la personalidad de nuestra querida psicópata. Para empezar, ya vamos teniendo claro que Harley pretende hacer el bien y luchar contra las injusticias, aunque sea a su peculiar y violenta manera, por lo que vemos que su alejamiento del señor J le está acercando a la luz, en un sentido ideológico, lo cual supone una interesante evolución del personaje que veremos a ver cómo acaba. Por otro lado, su particular relación con Hiedra Venenosa, que en estos números se va reforzando, no acaba de definirse del todo, y no por afán de Harley, que intenta repetidamente tener algo más serio, sino por Hiedra, que no se atreve a dar el paso, poniendo excusas “laborales”. Es posible, y esto es una interpretación personal, que Hiedra tenga miedo de que Harley no se haya desintoxicado del todo del Joker, y que la vuelva a dejar plantada, pero el caso es que por mucho que intenta tener una estabilidad en su vida, por unas cosas o por otras, la pobre no acaba nunca de conseguirlo. También son muy interesantes esos flashbacks genialmente ilustrados por Jill Thompson de Harley y el Joker en el psiquiátrico al poco de conocerse, y que profundizan en la psique de Harley.

Legos en el calabozo

Creo que primero debo aclarar el título de este artículo. Cuando digo legos en el calabozo no significa que vaya a hablar sobre los sujetos inexpertos que se adentran en una mazmorra (eso ya lo hemos sufrido casi todos en nuestras propias carnes), sino que quiero hablaros de otros Lego, ni más ni menos que esas figuras y piezas de juguete de marca homónima que la mayoría conoceréis. En concreto, a lo largo de este artículo explicaré las razones por las que considero que los Lego son ideales para usar en nuestras partidas de rol de la vieja escuela.

Algunos pensaréis que estoy chiflado o que estoy de broma, y también los habrá que sepan que no estoy inventado nada nuevo, pues los Lego llevan adaptándose desde hace tiempo a otras formas de jugar. Ahí van unos ejemplos:

Hasta aquí el Semanario de esta semana, si desean leer más, los invito a que le den un ojo a Multiverso Friki, en Flipboard:

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