El juego de Rol de Vorkosigan


El cybermundo ha conocido muchas peleas. Sin duda, conocerá muchas más. Pero, ninguna como la que da origen a esta reseña. Todo comenzó con un reto. Vladimir, A.K.A. Padre Lobo, salió de su cueva con su progenie, hacia una Torre. Llevaba entre manos una propuesta: esta reseña. Pero, quien escribe, inicialmente puso excusas y se negó de plano ¿Por qué? Pues llevaba muchos años en dique seco… para ser preciso aun llevo. Aquello no importó mucho al Padre Lobo, quien lanzó un odioso desafío que terminó con ambas facciones yéndose a las manos.

Después de una terrible batalla, donde rodaron las cabezas y se dice que se escuchó aullar al mismo Fenris —duró unos cuantos minutos por telegram, pero el tiempo en el cybermundo es muy largo— y mucha sangre derramada llegamos a un acuerdo: haría la reseña cuando terminara la Saga de Miles Vorkosigan. Ahora, que estoy por terminarla, Padre Lobo me ha recordado mi juramento. Y por eso vengo a comentar este trabajo.

El Juego de Rol de Vorkosigan

El Juego de Rol de la Saga de Vorkosigan

El libro del jugador y director —es dos en uno— está diseñado por Steve Jackson Games, por lo tanto el sistema es el GURPS en su 4ta edición. Vale la pena señalar que, cuando el mundo era joven y no se había movido de su eje. Cuando yo era un joven —y muy ingenuo, pa’ no decir estúpido— rolero escuché mucho de este sistema. Se decía, y creo que aún se debe de decir, que con GURPS puedes adaptar todo lo que sea (es un sistema genérico) y que solo una clase especial de master o Director de Juego era capaz de hacerle frente. Según las leyendas, no todo el mundo podía meterle el pecho al GURPS y salir bien parado.

Debo acotar, que yo nunca lo he usado. Mi mesa era dungeonera, lo máximo que llegamos a jugar fuera de este paradigma fue Star Wars y una partida de Fallout y para eso se usó el D20 moderno y lo que vino después de este. Pero yo, como buen friki, siempre estaba al tanto de otros sistemas y los aprendí a usar —yo mataba esa fiebre en foros y chats— o en el caso de GURPS al menos conocer su mecánica.

He hecho este preámbulo, para dejar en claro que mi reseña evaluara el manual por el contenido, no profundizaré en el sistema. El manual tiene tres apéndices muy interesante, siendo el primero una versión Lite de lo que es el GURPS listo para usarse. La explicación es bien didáctica y pedagógica. En cuanto a los apartados, tocan los puntos teóricos para darle verosimilitud a la partida, por ejemplo: el cálculo de las unidades de medida en el espacio, el tiempo que toma un viaje, la velocidad de escape, la gravedad y un largo etc. También está, bien detallada, la forma como debe hacerse un personaje. Todo bien redondito.

Entonces ¿Qué es lo importante y de lo que vengo a hablar yo? Pues del valor agregado que tiene para mí el resto del manual. Como fan de la saga de Miles Vorkosigan este manual me dice muchas cosas.

La primera cosa que me pregunta es ¿Para qué quiero un juego de rol sobre esta saga de novelas? Pues sencillo, porque si te enganchó —como a mí— este universo querrás saber más de él, y esta es una forma de conocer detalles que no encontraras en los libros. Por otro lado, si eres rolero, entonces tendrás el plus de querer vivir en este universo. Y si eres rolero, enganchado y escritor de fanfic, pues este manual es la bomba. Todo lo expuesto aquí es válido para cualquier ambientación. Por ejmplo, tengo el GURPS de Hellboy. Y seguro que alguien por allí sacó su Homebrew de Justicia Auxiliar.

La segunda pregunta es ¿Qué contiene el manual? Este manual fue escrito por Genevieve Cogman, basado en las novelas de Lois Mcmaster Bujold, con el aporte extra de Phil Masters, David L. Pulver y Thomas Weigel. Editado por Steve Jackson y Sean Punch y con portadas e ilustraciones de Bob Stevlic.

Contenido

La introducción: donde te dicen de que van los juegos de rol y que es el GURPS.
Capítulo 1: se expone el universo de Miles Vorkosigan. además de que comienzan a darse los detalles del tono del juego. Esto es una versión muy resumida del inicio de la construcción de mundo.

Capítulo 2: nos dan todos los detalles sobre Barrayar y su Imperio. Su cultura, nombre, enemigos, sociopolítica.

Capítulo 3: Otros mundos. Aquí nos hablan delos otros planetas, como la Colonia Beta, Cetaganda, Jackson Whole, La Tierra, Athos, Escobar, las Estaciones Espaciales y los otros planetas.

Capítulo 4: todo lo necesario para hacer un personaje, además del tono y algunos arquetipos de personaje. Esta parte está muy centrada en Barrayar. (esta es la gran queja que le pondría al manual).

Capítulo 5: habla de lo Humano, Transhumano y posthumano. Este es un tema fijo durante toda la novela, el papel de lo humano y las modificaciones genéticas. Recordemos que nuestra querida autora especula sobre la tecnología, pero más sobre el impacto ético, social y moral de esto (por eso algunos —esos que le gustan andar creando etiquetas—dicen que la ciencia ficción de ella pertenece a lo que se ha llamado Ciencia Ficción Social).

Capítulo 6: habla de la tecnología del mundo de Miles. Aquí encontré muchas respuestas sobre el bendito arco de plasma. Curiosamente, si se llama así. Yo pensaba que era un fallo del traductor.

Capítulo 7: Los actores de apoyo. Es interesante ver las fichas de tus personajes favoritos.

Capítulo 8: Da el tono de las campañas y unas cuantas ideas.
Apéndices A, B y C: con todos los detalles del GURPS y cosas de aporte. Por ultimo hay una línea temporal y mucha bibliografía.

Opinión

En cuanto a contenido es un excelente manual. Satisface la curiosidad de cualquier rolero, pues te da lo justo para que tú rellenes. En cuanto al fan, pasa lo mismo. Se nota, cuando hicieron este manual, que fueron muy cuidadosos de no hacer spoilers. Es más, en ciertos puntos advirtieron de la posibilidad de que se realizara alguno. Pero en líneas generales, todo el material es útil.

Otro punto importante, es que el manual es muy didáctico. Explican muy bien, tanto el sistema como muchos conceptos. Además de hacer énfasis en los principales elementos y tonos del juego. Por ejemplo, una de las principales preocupaciones de fondo en la novela es, como tu condicionamiento o cultura choca con el individuo. Aquí se resume en personaje vs cultura. Esto lo vemos en los textos cuando un personaje de una cultura como Barrayar, entra en contacto con la cultura galáctica. Otro elemento en el que hacen énfasis, es en el componente social y la interacción… vamos el politiqueo y la resolución del conflicto por otros medios. En fin, está muy completo.

Ahora… redoble de tambores… las pegas: el manual tiene unas cuantas cosas que no me gustaron… por ejemplo, las ilustraciones. No me gustaron muchos las ilustraciones, pero es cosa de gusto. Por ejemplo, no me agrada como se ve Elli Quinn o el mismo Miles. Ni te digo la Condesa Cordelia. Las ilustraciones de tecnología y demás, si estaban muy buenas. Con un tono a ciencia ficción vieja. Otro elemento, y esto también tiene que ver con el sistema, es que cada vez que deseas ampliar algo te remiten a otro manual genérico. Pero, esas son cosas del GURPS.

Pero, por último, las quejas principales son: el manual es muy o está muy centrado en Barryar. Esto, a la larga, hará que cualquier partida se agote. Lo interesante de jugar en una ambientación adaptada, es llenar los espacios que el autor no llena en la saga… y de vez en cuando pasearse por la historia. Caso contrario tendríamos chascos como el juego de rol de Dragonlance. Y, que si bien el manual da los ganchos para campaña y aventuras, debería dar una aventura de inicio. Vamos, un pie para que el Director inicie su recorrido.

Más allá de estos fallos, creo que estamos frente a un excelente trabajo. Algo que vale la pena ver y tener, en especial si tú eres de esa grey de Directores que le mete el pecho al GURPS. 1000% recomendable.

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Lobo7922

Creador de La Cueva del Lobo. Desde muy joven me sentí fascinado por la Ciencia Ficción y la Fantasía en todas sus vertientes, bien sea en literatura, videojuegos, cómics, cine, etc. Por eso es que he dedicado este blog a la creación y promoción de esos dos géneros en todas sus formas.

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