Volo’s Guide to Monsters, es un libro de Calabozos y Dragones para la 5ª Edición, que salió en Noviembre del año pasado. Y que he estado intentando reseñar desde entonces. Es un libro curioso porque intenta salirse del molde. En lugar de entregarnos otro Manual de Monstruos, nos presentan este libro alternativo que nos permite amoldar nuestros juegos y campañas más a nuestros gustos.

Se parece mucho a un Manual de Monstruos en muchos aspectos. Y al mismo tiempo nos ofrece otras opciones, más variedad para nuestros juegos. Además también incluye una pizca de humor. Se supone que el libro está escrito por Volo, un famoso personaje del universo de los Forgotten Realms. Pero aderezadas entre las páginas de Volo, encontramos las notas de nada más y nada menos que el propio Elminster. Otro personaje tanto o más famoso que el propio Volo.

El libro consta de tres secciones, Monster Lore, Character Races, y Bestiary.

Monster Lore

Donde entran en mayor profundidad en los monstruos que ya conocemos. Nos explican por ejemplo la reproducción de los Beholders, la artesanía de los gigantes, la naturaleza de un campo de guerra de Hobgoblins o la historia de los Ilithids.

En todos los diferentes monstruos que nos muestran en esta sección, nos agregan opciones. Diferentes habilidades, características de su personalidad, ideales, etc. Es decir que puedes hacer los mismos monstruos de siempre o puedes optar por darles una vuelta de tuerca que les agrega cierta profundidad.

Otra cosa que noté es que estos monstruos diferentes también pueden en muchos casos utilizarse para crear criaturas monstruosas que pueden llegar a ser aliadas de los jugadores. Siempre y cuando dichos jugadores sepan aproximarse de la manera adecuada. Es decir son monstruos, pero con una amplia gama de tonos de gris.

Volo's Guide to Monsters

Character Races

Esta segunda sección de La Guía de los Monstruos de Volo, trae nuevas opciones de razas para jugar: Aasimar, Firbolgs, Goliaths,  Kenku, Lizardfolk, Tabaxi, y Tritones.

Además también agrega datos para jugar con algunas de las razas monstruosas de las que nos hablaron antes. Los Bugbears, Goblins, Hobgoblins, Kobolds, Orcos, y Yuan-Ti Pura Sangre. Por supuesto la adición de estas razas a la campaña dependerá de la disposición del director de juego (como todo lo demás).

Nuevas Razas para los jugadores

Aasimar, criaturas mortales pero ligadas a los planos angelicales. Una raza ideal para el que se quiera hacer un piadoso paladín o clérigo.

Firbolgs, vendrían a ser como Semi-Gigantes-elfos del bosque. Pertenecen a tribus aisladas que intentan proteger a la naturaleza. Muy buenos si tu intención es hacerte un Ranger, un Druida.

Goliaths, Semi-Gigantes de las montañas. En contante competencia unos con otros, fuertes y resistentes. Yo jugué un bárbaro con esta raza en una de mis primeras campañas de rol unos cuantos años atrás. Pero también serviría para hacerse un guerrero u otra clase orientada al combate.

Kenku, gente-pajaro que perdió su capacidad de volar, hablar, y crear por si mismos, a causa de una antigua maldición. Los Kenku son habilidosos falsificadores. Me parece que serían buenos para hacerse un pícaro, o un mago ilusionista también.

Lizardfolk, literalmente gente lagarto, habitantes de los pantanos que han desarrollado su propia cultura. Los hombres lagarto tienen una mentalidad muy distinta a la de los mamíferos, pero eso no impide que puedan crear alianzas. Son naturalmente resistentes y eso les da ventajas a la hora de crear personajes como guerreros o bárbaros.

Tabaxi, gente-gato, ¿tenías deseos de jugar al gato con botas? Estás de suerte. Pero hablando más en serio, los tabaxi son felinos humanoides, un poco más altos que los humanos comunes. Tienen buena destreza, son curiosos y están deseoso de conocimientos, así que me parece que serían buenos bardos, o pícaros.

Tritones, arrogantes elfos submarinos, criaturas venidas de otro plano combatiendo a los elementales, sahuagin, y krakens. Las características de su personaldad y habilidades los hacen buenos magos, pero también servirían para paladines. No obstante dado que una de sus ventajas es respirar agua, me parece que sería un personaje perdido si las aventuras se alejan del mar o las aguas.

Razas Monstruosas

No me extenderé sobre las razas monstruosas porque ya las conocemos. Pero lo que me gustó fue la variedad de razones que nos sugieren para integrar a estos monstruos a nuestros grupos de aventureros. ¿Por qué querría un Hobgoblin luchar al lado de un Elfo o un Enano? Pues aquí nos dejan varias ideas interesantes.

Esta sección del libro es la única que me parece útil para los jugadores, el resto del libro deberían dejarlo para los directores de juego o Amos del Calabozo. Pero claro, los Power Gamers no van a perder la oportunidad de leerlo todo. Y el libro parece reconocer esto, pues aquí y allá Volo y Elminster les dejan sugerencias de como usar estos conocimientos para su provecho.

Bestiary

Esta última sección del libro es la más parecida a un manual de monstruos normal.

Aquí encontraremos variedad de “Bloques de estadísticas” para Monstruos que ya conocíamos en esta quinta edición, pero con una variación. Es decir usar los monstruos de siempre pero agregarles un detalle que los vuelve nuevos.

También encontraremos monstruos que no habían aparecido hasta ahora en la 5ª Edición, aunque eran bastante conocidos en ediciones anteriores. Hay otros monstruos que si bien no son completamente nuevos. Solo los conocerán quienes sean muy fanáticos de D&D.

Compañero Ideal de Storm King’s Thunder

Una buena porción de este libro está dedicado a los gigantes. Así que si piensas jugar la campaña del libro “Storm King’s Thunder,” es buena idea leer este libro previamente para tener un mayor conocimiento de los diferentes gigantes de forma general y para poder crear nuevos gigantes de forma más fácil.

El Trueno del Rey de la Tormenta, es una gran aventura y muy completa de la que les hablaré más adelante. Pero está muy encerrada entre los personajes que ya aparecen en el libro. Si el grupo de aventureros se desvía del camino trazado por esta campaña, sería buena idea tener las opciones adicionales que aparecen en esta Guía de los Monstruos de Volo.

Volo's Guide to Monsters El propio Volo¿Un libro escrito “en carácter”?

Todo mundo está muy contento con este libro. Una de las pocas críticas que he conseguido es que, según dicen ellos, se les había prometido un libro “escrito en carácter.” Es decir que el libro se leería como si realmente hubiese sido escrito por Volo.

¡Vaya idiotez! ¿Te imaginas estar en medio del juego y tener que pasearte por el montón de tonterías que comentaría Volo antes de llegar a la información que necesitas?

Este libro es más que todo para ayudarnos a agregarle interés a nuestras campañas de rol. Un libro dirigido a quienes ya usaron el manual de Monstruos y desean algo innovador. Como tal, cumple muy bien su función.

Las notas de Volo y Elminster son graciosas y divertidas, un agregado humorístico que cumple su función. Aunque estoy seguro que habrá quien diga que no aportan nada, sino que molestan.

¿Quieres leer un libro escrito en carácter? Pues para eso hay un montón enorme (en verdad gigante) de novelas de los Reinos Olvidados que puedes leer.

Esto es un manual para jugar al rol.

Volo’s Guide to Monsters Muy Recomendada

Hasta me atrevería a decir que es una guía indispensable cuando ya se han usado los libros básicos o cuando lo que queremos jugar no lo encontramos en los libros que ya han salido. Tanto los “Amos del Calabozo” o Directores de Juego; así como también los “Power Gamers” que desean conocer todas las opciones que tienen disponibles, pueden sacarle un tremendo provecho a este libro.

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