100 Pociones con Efectos Aleatorios

100 Pociones con los efectos más divertidos para darle a tu campaña de rol ese toque adicional que divertirá a todos en la mesa de juegos.

Les presento a continuación una tabla con 100 Pociones cuyos efectos son totalmente aleatorios. Ideal para cuando tus personajes entren a una tienda en algún pueblo o ciudad. Para cuando intenten hacer alquimia por su cuenta sin tener mucha idea de lo que están haciendo. O en el caso de que entre en la guarida de un alquimista.

Entonces lanzarán 1D100 y se encontrarán con alguna de estas misteriosas pociones…

Muy útil a la hora de jugar una partida de rol de fantasía, o cuando estés escribiendo una historia fantástica por tu cuenta.

 

Lanza 1D100 Resultado
1 Puedes hablar 3 idiomas adicionales, elegidos por el Master, por 1D10 días.
2 Lanza en la tabla de polimorfismo.
3 Puedes saltar 4 veces más alto pro 24 horas, adicionalmente todo el daño por caídas que recibas es dividido por cuatro por la duración del efecto.
4 Tu sabiduría es incrementada por 1D4, y tu inteligencia es reducidad por 1D4 por 2D12 horas.
5 Te salen plumas por 1D8 horas.
6 Una erección que dura más de 4 horas.
7 Una clásica poción de amor.
8 Una poción que si se derrama en el piso hará que crezca un acre de árboles durante la noche. Si se bebe… Bueno, eso es desafortunado.
9 Te crece una horrenda característica que dura 1D8 horas (como mandíbulas).
10 Te sale una hermosa barba roja que te llega a las rodillas.
11 Babeas incontrolablemente por 1D4 horas.
12 El dedo índice de tu mano dominante comienza a brillar y a emitir una luz brillante en un radio de 20 pies, y luz tenue en unos 20 pies adicionales, por las próximas 1D8 horas.
13 Se te olvida todo lo que ha ocurrido en los últimos dos días.
14 Dos brazos adicionales emergen de tus lados y funcionan con normalidad por 10 minutos. Puedes usar estos brazos para tomar un bono de acción durante el combate. Luego de los 10 minútos, los bazos caen súbitamente, sin vida.
15 La poción es un elemental de agua. Si se bebe tiene el sabor del agua más fresca que jamás hayas bebido. Tan pronto como tomes parte en cualquier actividad vigorosa, engendras un elemental de agua en el mismo cuadro que tú.
16 La poción es Coca-Cola. Describe el sabor azucarado y la efervescencia, pero no digas la marca. Ve si el jugador consigue descubrirlo.
17 Una poción clara con un resplandor flotando en su interior. Al beberla te da un aliento mentolado y fresco. Además no necesitarás ir al baño por 48 horas pues tu cuerpo se ha vuelto 100% eficiente.
18 La espesa y amarilla poción se mueve y retuerce por sus propios medios. El fluido en su interior evitará ser bebido activamente. Es en realidad una diminuta Gelatina Ocre.
19 La poción es rojo sange con trozos carnosos en ella, como si un cerebro hubiese pasado por la licuadora. Al beberla esta transmite los pensamientos y sentimientos del jugador a todos los personajes que se encuentran a 30 pies por una hora, como si estuvieran bajo el hechizo Detectar Pensamientos.
20 Flotas a 4 pulgadas del piso por 1D6 horas.
21 Ganas un medio temor hacia las flechas.
22 Te crece un tercer ojo en mitad de la frente, el cual te da +2 a las tiradas de percepción.
23 Una poción verde oscuro. Tiene un sabor frío y te convierte en un hombre lagarto permanentemente.
24 Por los próximos 2D6 minutos cualquier superficie resbalosa o pegajosa será tratada como terreno normal por ti. Pero cualquier terreno normal será tratado como 1D2 1)Pegajoso 2)Resbaloso.
25 Cuando hablas lo que se escucha  es incomprensible, pero para ti suena perfectamente normal.
26 Ves que todo mundo tiene un ligera contorno a su alrededor. El color oscila entre rojo y verde, pero no sabes lo que significa. Está mostrando cuanto tiempo ha pasado desde que alguien ha defecado, verde significa que ha sido muy reciente y rojo hace mucho tiempo.
27 Te sale un dedo adicional en cada pie.
28 Tu cabello se vuelve del color de la poción que bebiste.
29 Tu piel se vuelve verde. Reduce tu inteligencia e incrementa tu fuerza por 1D4 por 10 minutos.
30 El bebedor debe bailar hasta que caiga inconsciente. Él no sabe que debe caer inconsciente, e intentará resistir todos los intentos de que le obliguen.
31 El bebedor se vuelve verde profundo y puede hacer la fotosíntesis, pero debe consumir tierra y/o fertilizante para lograrlo.
32 La nariz del bebedor es invertida y penetra en su cabeza.
33 El bebedor restaura todos sus espacios de hechizos, pero solo puede usarlos para lanzar un hechizo hasta el próximo descanso largo.
34 La poción contiene un ácido desconocido que pasa a través de carne y órganos sin dañarlos, ni se detiene en nada excepto vidrio. De hecho, pasará a través de todo a excepción de vidrio y hueso, el cual disuelve de manera bastante dolorosa. Es jugo que daña los huesos.
35 La poción restaura un órgano perdido, siempre y cuando no sea más grande que el corazón de un orco. La parte del cuerpo restaurada, será parcialmente traslucida y asumirá un color blanco neblinoso. No obstante cualquier dolor fantasma todavía se sentirá cuando sea aplicable.
36 La poción es altamente adictiva (alrededor de 1 entre 4 aventurados experimentados caen víctimas de ella), pero no tiene ningún otro efecto. Puede ser identificada como «La Falla del Héroe» por un farmaceuta, comerciante experimentado, o traficante local.
37 La poción contiene un fluido transparente altamente inflamable que puede explotar cuando se sacude intensamente, repartiendo 1D4 de daño por cada cuarto de litro alrededor de 2 metros (+1 cada medio litro). Puede usarse para crear fuego o explosivos basados en metralla.
38 La poción está vacía, alguien ha pintado por encima del cristal con pintura azul brillante y prontamente aplicó un hechizo de Ilusión Mayor. ¿Quien desperdiciaría un hechizo en algo tan trivial? ¿Quien sabe? ¡Tú no!
39 Puedes flotar una pulgada sobre el piso. Tu velocidad base ahora es 40 pies por 1D4 horas.
40 Te tiras un pedo ruidoso cada 1D4 minutos (como una acción gratis).
41 Cuando hablas te escuchas normal, pero todos los demás te oyen como un perro intentando hablar.
42 Es tan amarga que te hace vomitar en arcadas profusamente durante 1D4 horas. Desventaja en chequeos de sigilo a causa de todo el ruido. Y las tiradas de rastreo contra ti tienen ventaja. Se puede usar como arma, tratalo como Salpicado Ácido, 2D6 de daño ácido.
43 Sufres los efectos externos de estar intoxicado, pero tu puntuación de inteligencia se ha incrementado en 8 o hasta 20 por 1D4 horas. Una vez el tiempo ha pasado, te recuperas de todos los efectos y tu inteligencia se revierte.
44 Poción de Equilibrio: Por las próximas 1D4 horas, una puntuación de habilidad al azar será incrementada por 6 (sin máximo), y otra puntuación de habilidad diferente al azar será reducidad por 6 (sin mínimo).
45 Poción de Levitación Letárgica: durante la próxima hora, ganas una velocidad de vuelo de 10 pies, pero pierdes tu velocidad de caminar.
46 Poción de Curación (Dañada): Ganas 2D4 + 4 puntos de vida y gana una condición elegida al azar por 1D4 horas: Entre envenenado, cegado, o ensordecido.
47 Poción de Ropa Consciente.
48 Te emborrachas por 1D6 horas.
49 Obtén Visión Verdadera por 1D10 horas, y entonces quedas inconsciente durante 1D10 horas.
50 Te incendias.
51 Tu cuerpo lentamente comienza a volverse transparente, y eventualmente te vuelves completamente invisible. Dura hasta que seas golpeado.
52 Obtienes movimiento de vuelo igual a tu movimiento de caminar, hasta que llegues a los 100 pies de altura.
53 Obtienes un solo hechizo de Deseo.
54 Obtienes un solo hechizo de deseo, excepto que lo que ocurre es el opuesto exacto de lo que pediste.
55 Tu Fuerza es permanentemente incrementada por 1. Si ya era 20, baja hasta 19.
56 El líquido es en realidad sangre. Haz un desafío de dificultad 10 en Sabiduría o Carisma. Si fallas, vomitas.
57 El líquido pareciera ser agua normal. Sin embargo la próxima vez que seas el objetivo de un hechizo, su efecto será el doble.
58 Sientes que tu piel se vuelve más dura. Tu Clase de Armadura es incrementada por 3, pero tu velocidad de movimiento se reduce a la mitad.
59 La próxima vez que te golpee una criatura no-muerto o un hechizo necrótico, debes hacer un desafío de dificultad 18 para salvar en Constitución. Si fallas tu cuerpo comienza a temblar, porque ningún simple mortal puede resistir la maldad del thriller (comienzas a convertirte en un zombie. La transformación dura 2D6 días, y puede ser disipada con magia, antes que sea terminada).
60 Tu aliento es fresco como menta por media hora después, pero te duele el estómago. Te da la impresión que no se suponía que te lo tragaras.
61 Inmediatamente liberas el aliento de fuego de una cría de dragón rojo directamente frente a ti.
62 Jarabe Gommi Forrest: Una espesa y brillante poción color cian. Sabe a arándanos y miel. Al beberla, todos los fluidos corporales adquieren un color azul brillante, que causa que emitan una debil fosforecencia por 2D6 días. Este brillo se vuelve más fuerte cuando se sangra.
63 Poción de Catarsis: Una poción muy líquida y profundamente roja. Sabe como vino malo. Al beberla, el bebedor comenzará a sudar profusamente, seguido de vómios intensos, llantos, micción y diarrea por 3D6 minutos. Si el bebedor sobrevive, pierde todo apego emocional por 2D4 días.
64 La Panacea de Holtven: Una poción color dorado brillante con remolinos rosa. Sabe a cerezas y sorbete. Al beberla, todas las condiciones negativas se eliminan, la salud se restablece por completo y las lesiones se curan instantáneamente. Extremadamente cara.
65 La Sangre de Hathopod: Una poción negra con manchas verdes. Sabe a manzanas podridas. Al beberse, adquiere inmunidad a todos los efectos negativos que se obtendrían al entrar una sustancia en el cuerpo durante 1D4 días.
66 Las Lágrimas del Basilisco: Una poción trnsparente. Sabe somo agua marina. Lanza «Piedra a Carne» cuando se usa sobre un objeto o persona petrificada. Cuando se usa sobre piedra normal, la transmuta en una carne al azar.
67 El Queso del Alquimista: Una poción de color blanco amarillento tan espesa que debe calentarse para que sea lo suficientemente viscosa como para fluir. Sabe a queso normal. Después del consumo, el bebedor vomitará varios productos lácteos durante todo el día, incluyendo leche, queso, helado y yogur. El producto es de cualquier animal que se usó para hacer la poción, y es completamente comestible.
68 Solución del Loto de Cristal: una poción rosa burbujeante. Sabe a azúcar y goma de mascar. Al beber, todas las mejoras en la puntuación de habilidad se duplican durante 1D6 horas. Después de la quinta vez que beba este tipo de poción, el bebedor tendrá todos los bonos de estadística reducidos a la mitad cuando no esté bajo los efectos.
69 El personaje solo puede hablar en haikus, cada haiku debe hacer referencia a una visión de la naturaleza de alguna manera («el sol se pone rápidamente, esta mazmorra exhala un hedor nauseabundo, los goblins nos esperan»).
70 La poción se asemeja al té de burbujas y contiene 1D10 pequeñas bolas de tapioca. Si masticas las bolas de tapioca, se convierten en pequeños caracoles o ranas en tu boca.
71 Quien beba esta poción experimenta un sueño muy vivido de su infancia que lo deja sacudido durante 1D3 horas.
72 Sientes una fluidez y eficacia extraordinarias en tus palabras y puedes expresar pensamientos con gran claridad durante 1D6 horas.
73 El líquido en este matraz parece nacarado y si lo miras durante el tiempo suficiente, puedes ver formas fantasmales y familiares en su reflejo. Te olvidas de todo lo que pasó desde que te despertaste.
74 Esta poción tiene una textura burbujeante y sangrienta. Tienes la repentina urgencia de ir al baño. Tienes 10 minutos, después de lo cual estás incapacitado durante las próximas 24 horas, al final de las cuales caes inconsciente y pones con éxito un huevo fertilizado. El huevo tarda 1 año en eclosionar tras lo cual la cría de dragón se encariña contigo.
75 Esta poción parece un líquido plateado y translúcido que, cuando se bebe, hace que tu cuerpo se relaje mientras te conviertes en una aparición fantasmal durante una hora.
76 El contenido de la poción es de hecho: ¡Un alma! Si tratas de beberla, debes tener éxito en una tirada de salvación de carisma de Desafío de Dificultad 13 o sus almas se intercambiarán por 1D10 días.
77 Cambia tu género.
78 El bebedor es teleportado de regreso al lugar donde encontraron la poción.
79 El bebedor es teleportado al cuerpo de agua dulce más cercano, con la persistente sensación de que deben rellenar la botella con él.
80 La cabeza del bebedor se vuelve invisible. Se vuelve sordo y mudo durante 1D4 minutos.
81 El bebedor se vuelve extremadamente atractivo físicamente durante 1D4 horas.
82 El bebedor tiene un acento escocés durante 1 hora y recibe 1D4 de daño cada vez que el jugador dige algo en el personaje sin intentar ese acento.
83 La poción es ligeramente viscosa y huele a hierro. Beberla hace que toda tu boca se llene de un sabor metálico, que te impide oler o saborear durante 1D4 horas, pero durante ese tiempo, eres inmune a los venenos ingeridos.
84 La poción cae hacia arriba, desafiando la gravedad. En lugar de tener el efecto esperado de levitación, la poción te deja mareado cuando se filtra en tu cerebro. -1 en los chequeos de percepción e inteligencia pero durante esa duración, no sientes dolor y ganas +1 a los chequeos de resistencia y fuerza.
85 La poción sabe como el mejor postre que hayas probado nunca, aunque huele a perro mojado. Beber estas pociones te otorga los beneficios de un día completo de raciones.
86 ¡Es un anticoagulante! Durante 1 día, te desangrarás después de recibir un golpe. Toma la mitad del daño recibido en tu primer golpe y sustraelo en todas las rondas siguientes hasta que te curen.
87 ¡La poción te hizo extremadamente inflamable! ¡Mantente alejado del fuego o prepárate para que las cosas se enciendan!
88 ¡Es una poción de ira! Esta poción te da ira como la de un bárbaro. La botella contiene suficiente líquido para dos tragos.
89 La poción es una niebla espesa. Al consumirla, tu piel se vuelve viscosa a la vez que obtienes respiración bajo el agua durante 1d4 minutos, pero pierdes la capacidad de respirar por encima del agua.
90 ¡La botella contiene un veneno adictivo! Cuando lo tomas, sabe como la peor cosa que hayas probado nunca, pero pronto empiezas a querer tomar otro trago. Cada trago causa 1D6 de daño, y hay suficiente en el vial para cinco tragos.
91 Era tan solo licor, desventaja en los chequeos de destreza.
92 El vial contiene agua. Agua teñida.
93 La poción tiene migas flotantes de cobre. Beberla le da un impulso a tu sistema inmune, curándote de enfermedades.
94 La poción tiene un fuerte sabor ácido y sientes que fluye por tu cuerpo. Cuando llega a tus pies, tus zapatos / botas se derriten.
95 Elixir de menta: Cuando la bebas puedes exhalar un aliento helado en un cono de 15 pies. Cada criatura en el área debe hacer una salvación de Constitución de desafío de dificultad 13, o recibir daño de frío de 3D6 y la mitad en una salvación con éxito.
96 Poción de Falso vigor : Cuando la bebas, obtendrás 2d4 + 4 puntos de vida temporales.
97 Poción de Fuego Interno: Cuando la bebes, te sientes muy caliente y percibes que tu sangre hierve. Durante las próximas 6 horas, te vuelves resistente al daño por fuego, cuando te golpea un ataque, cada criatura a 5 pies a tu alrededor debe hacer un salvado de Destreza con un Desafío de Dificultad 12, o recibir 1D6 de daño de fuego, y la mitad en una salvación con éxito.
98 Empieza a crecer cabello en todo tu cuerpo. Después de 1D4 días, todo tu cabello comienza a caer a menos que bebas más.
99 Poción de Repollo: Una poción que transforma a su bebedor en un repollo. Tira un 1D20, eso es cuántos días la persona se queda como un repollo, en un 20 se convierte permanentemente en repollo. La poción incluye telepatía para el repollo.
100 Tus venas parecen elevarse brevemente a la parte superior de tu cuerpo. Dejan marcas moradas oscuras y azules en tu piel que permanecerán como tatuajes.

La imagen de portada es «Skyrim Potions» por Etrelley.

A mi la idea de esta lista me encantó, ya me veo con esta colección de pociones en cada una de mis campañas de Calabozos y Dragones o de Pathfinder, estoy seguro que serán un éxito con mis amigos.

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Lobo7922

Creador de La Cueva del Lobo.

Desde muy joven me sentí fascinado por la Ciencia Ficción y la Fantasía en todas sus vertientes, bien sea en literatura, videojuegos, cómics, cine, etc. Por eso es que he dedicado este blog a la creación y promoción de esos dos géneros en todas sus formas.

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6 comentarios

  1. Curioso e interesante aporte lobo, da una perspectiva nueva a la hora de querer trastear esas botellas que te gritan bébeme. Por cierto, una disculpa por no estar tan activo en la cueva ultimamente. Tengo una duda, el texto dice tirar 1d10, pero para que se cubran las 100 posibilidades, ¿no deberían ser 2d10?

    Gracias por tu aporte y saludos.

    • Muchas gracias amigo, yo también he estado lento a la hora de escribir para La Cueva, es como si no me terminara de aclimatr al nuevo año.
      El texto debería ser 1D100, ya lo corregí. A la hora de lanzar los dados, en efecto puedes lanzar dos dados de 10 (aclarando cual es las unidades y cual es las decenas) o puedes lanzar una de estas monstruosidades: http://amzn.to/2FSMQiG

      • Je, más que un dado parece una pelota de golf, ¿cómo se sabe cual es la cara correcta de leer? No es por molestar, pero en los párrafos iniciales sigue diciendo 1d10, algo latoso el muchacho, regresando a ese dado, creo que puede rodar por metros sin problemas.

  2. Creo que no sería fácil de leer, pero al menos es grande. Si ya he tenido problemas con dados de menor cantidad, no me imagino con este. Creo que lo más sabio sería lanzarlo en una bandeja para dados o algo similar. Tirarlo en la mesa debe ser un error total.
    Ya lo corregí de nuevo, muchas gracias por avisar.

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