Una colección de ensayos en donde los más destacados Creadores de Mundos de la actualidad, nos revelan sus secretos a la hora de diseñar universos para sus juegos, novelas y demás proyectos.

Tenía tiempo deseando entender mejor el proceso de creación de mundos de muchos autores y diseñadores de juegos. Ya había leído algunos artículos interesantes sobre el tema aquí o allá, pero The Kobold Guide to Worldbuilding se me antoja una obra fundamental y muy completa sobre el tema.

Esta guía fue publicada en 2012 así que muchos de los consejos e ideas que vemos entre sus paginas nos sonarán muy familiares. A mi por ejemplo me parece ver elementos de este libro en prácticamente cada juego que he jugado de unos años hasta ahora. No sé si es que se trate de los mismos consejos que le dan a todo mundo; pero leyendo estos ensayos, me pareció recordar a Skyrim, Pathfinder, The Witcher, Justicia Auxiliar, y hasta las campañas de Dungeons & Dragons 5e.

Entre los autores tenemos a señores de la talla de Keith Baker, conocido por ser creador del universo de Eberron. El famosísimo y controversial Monte Cook, creador de una docena de ambientaciones y de multitud de campañas para todo tipo de juegos y autor de Numenera y The Strange entre muchos otros. También cuentan con Michael A. Stackpole, uno de los autores más conocidos del universo Battletech. Por supuesto estos no son los únicos autores, hay muchos otros nombres importantes, pero dejaré que los descubran por ustedes mismos.

Este libro fue Publicado por Kobold Press, los creadores de la famosa revista Kobold Quarterly, y de una multitud de módulos y libros para Dungeons & Dragons, Pathfinder, D20 y muchos otros sistemas y juegos.

Algunas Ideas y Estrategias a la hora de Diseñar Mundos

Entre los muchas conceptos interesantes que esta colección de genios comparten en esta guía, se me quedaron grabadas algunas muy interesantes.

Diferentes aproximaciones a la creación de mundos, por ejemplo: De lo completo al detalle y del detalle a lo completo. Cuando te aproximas al diseño de mundos puedes comenzar imaginando desde lo  más grande, el planeta, el continente, el país, etc. O también desde lo más pequeño, los personajes que habitan ese mundo, las herramientas que usan, sus costumbres, etc. a partir de allí vas agregando nuevas pinceladas. Si diseñaste un país, ¿cuales son los conflictos que afectan a ese país? Si diseñaste un personaje, ¿quienes son los aliados de este personaje? Etc.

¿Donde está lo fantastico? Otro consejo que me pareció fundamental es que con frecuencia se detallan estos mundos tanto que terminan siendo demasiado reales y demasiado parecidos a lo que ya conocemos. ¿Donde está el elemento fantástico? ¿Cómo encaja ese elemento con el resto del mundo que has creado? ¿Por qué los lectores o jugadores deberían sentirse fascinados por este mundo cuando es tan parecido al que ya conocemos? ¿Qué hace a este mundo único?

Diseñar en conjunto con los jugadores o lectores, en el caso de esta guía hacían referencia específica a juegos de rol como FATE en donde los jugadores y el director del juego se ponen de acuerdo para diseñar un mundo entre todos con ciertas características que serán importantes durante el juego.

Pero personalmente creo que también podría hacerse con una historia corta, un cómic o una novela. Ya hemos visto como autores conocidos le preguntan a sus potenciales lectores ¿que nombre quieren que le pongamos a tal o cual personaje? Y también ha ocurrido que en un Webcómic su autor deje los acontecimientos pendiendo de un hilo y permite a los lectores decidir lo que ocurrirá a través de una encuesta. Digo yo, ¿no podría hacerse lo mismo con la construcción de mundos?

La Recopilación de una Biblia del Mundo, ya que es imposible recordar absolutamente todos los detalles de un mundo complejo que hemos desarrollado hace años. Se hace indispensable ir guardando todas nuestras ideas en un documento o documentos que nos sirvan para recordar si necesitamos volver a ese mundo en el futuro, o si vamos a darle la oportunidad a otro autor de trabajar en ese mundo.

Entre los detalles indispensables de una biblia de este tipo podemos contar con una línea de tiempo, ¿qué ocurre? ¿Cuando ocurre? ¿Cómo ocurre? También una lista de personajes y lugares importantes, sus diferentes relaciones y cualquier otro detalle que consideremos pertinente.

Magia, Tecnología y Conceptos fundamentales, como decía más arriba, el mundo que estamos diseñando, tiene que diferenciarse de nuestro mundo por alguna razón importante y fundamental. Algo que sea llamativo y atraiga a los lectores o jugadores. Con frecuencia esto pasa por inventar nuevas tecnologías o describir el funcionamiento de la magia. Pero es muy importante plasmar ¿cómo afecta la magia o la tecnología la vida cotidiana? En el libro mencionan detalles específicos, por ejemplo, ¿en qué forma afecta la magia al transporte y las comunicaciones? ¿Qué ocurre cuando se aplica una nueva tecnología a la producción? Pero yo iría más allá y diría ¿cómo afecta todo esto a la economía? Es importante imaginar la resonancia que tendran los cambios que introducimos en la vida diaria de los habitantes de esos mundos.

Detalles incompletos que completan un mundo, crear un mundo completamente sería imposible, tenemos que enfocarnos en los elementos que son necesarios o indispensables para la trama o la jugabilidad. Es absurdo detallar cada uno de los cabellos de los habitantes de este mundo. Y no solo absurdo sino innecesario y aburrido. Pero por otro lado, agregar detalles incompletos podría dar una sensación de un mundo enorme listo para ser explorado.

Por ejemplo mencionan que en un mapa es buena idea colocar nombres de pueblos y ciudades que no serán descritas en detalle, pero que dejan la opción abierta para futuras historias o juegos. Yo pienso que lo mismo podría hacerse en una novela o una historia al introducir a un diplomático de otra región que no será descrito sino brevemente; o un comerciante que vende bienes o productos de tierras y/o mundos distantes. A través de aquellos objetos la mente del lector o el jugador puede evocar toda clase de locaciones exóticas.

Esta guía también se enfoca bastante en diseñar detalles como el panteón de dioses, las sociedades secretas,y muchos otros conceptos interesantes.

The Kobold Guide to Worldbuilding muy recomendada, pero no para todos

Este libro es una obra maravillosa, lo recomiendo mucho para escritores, diseñadores de juegos de todo tipo e incluso para Directores de Juego que quieran agregar elementos creativos de su propia inspiración a sus campañas de rol.

Por otro lado creo que para los lectores o jugadores que no estén planeando introducirse al lado creativo del negocio, este libro podria dañar un poco la diversión. En cierta forma sería como asomarse del otro lado del telón en una obra de teatro y descubrir el desastre de los actores a medio vestir, las polvosas poleas que mueven el escenario, y la utilería apilada sin ningún sentido. Etc.

Pero si a pesar de todo eso consideras que aún podrías dejar a tu mente volar en los universos inventados, entonces no hay ningún problema.

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