RTS: Estrategia en Tiempo Real

Una análisis a los juegos de estrategia en tiempo real, su naturaleza, subgéneros, estilos, ambientaciones. etc.

En estos días he estado probando algunos nuevos y viejos RTS y me he quedado sorprendido con lo enganchado que me he quedado (nuevamente) a esta clase de juegos. Hay algo que me fascina y me absorbe de esta clase de juegos pero ¿de qué se trata? Y le he estado dedicando un montón de tiempo a pensar en esa pregunta. Así que para analizar el género de la Estrategia en Tiempo Real, vamos a comenzar por el principio.

¿Qué es la estrategia?

Por supuesto no pretendo aquí definir la estrategia como un todo, no soy Sun Tzu, hago referencia al género de la estrategia en los videojuegos. Esos juegos en donde lideramos un país, un planeta, un ejército, etc.
Por lo general en este tipo de videojuegos, no actuamos directamente en la batalla, si no que asumimos una posición de control, en donde debemos administrar los recursos, el posicionamiento de nuestras fuerzas, el entrenamiento, adquisición o construcción de nuevas unidades y edificios, y por supuesto el combate.
El género ha crecido muchísimo y ya existen juegos que desafían la definición anterior, tomemos el caso de Mount & Blade, en donde controlamos a nuestro ejército desde una perspectiva de primera persona como si se tratara de un shooter. Pero esas son las condiciones generales.

Subgéneros de la estrategia

Los juegos de estrategia se subdividen a su vez en varios subgéneros, las mayores divisiones las podemos hacer basadas en el ritmo del juego, y por esa razón, los juegos de estrategia por lo general se subdividen en juegos por Turnos o Tiempo Real. Pero también podemos agregar otras subdivisiones, por ejemplo Estrategia Táctica, Administrativa, o Militar. Y por supuesto existen muchos híbridos.

Por ejemplo, tenemos juegos como XCom (también conocido como UFO Defense) que aunque tiene algunos momentos de RTS, por lo general se considera un juego de estrategia táctica por turnos, que es muy diferente de un juego como Masters of Orion que si bien era por turnos, el estilo de estrategia era a nivel de grandes flotas y planetas.

Eventualmente haré un artículo sobre la estrategia por turnos (TBS) pero lo que hoy deseo analizar es la Estrategia en Tiempo Real. Pero también en los RTS, encontramos ejemplos de subgéneros, son muy diferentes los juegos como WarCraft 3, y Supreme Commander 2. y a su vez, estos juegos tienen un mundo de diferencias cuando los comparamos a Cossacks European Wars.

SupremeCommander2-Wallpaper

Una cuestión de Ritmo

Entonces para poder comprender la estrategia en Tiempo Real, tenemos que comprender un concepto esencial que es el ritmo, la velocidad a la que transcurre un juego y la cantidad de acciones que el jugador es requerido a hacer durante un período de tiempo. Tomemos el caso del famoso StarCraft, en donde los jugadores deben poseer incluso buenos reflejos, y haber memorizado los atajos de teclado para poder ser eficientes. Comparemos eso con un juego como Sins of a Solar Empire, en donde la acción es mucho mas pausada, y donde puedes detenerte a pensar un rato.

Pero también hay que tomar en cuenta muchas otras cosas, por ejemplo, en Sins of a Solar Empire, varias de las acciones están automatizadas (o pueden automatizarse) puedes ordenar construir un astillero y los constructores procederán a colocarlo en un lugar adecuado. Por otro lado en StarCraft, en donde incluso la posición en donde pongas los “Supply Depots” es importante, la situación es muy distinta.

Aquí tenemos ya la primera diferencia entre micro manejo y macro manejo. Cada jugador se sentirá mas o menos cómodo dependiendo de su estilo. Sin embargo también hay que tomar en cuenta la facilidad de manejo, y las complicaciones de la interface. Detalles como “El Árbol del Imperio” de Sins of a Solar Empire, que es como llaman a los controles que aparecen en el borde de la izquierda del juego, es una inmensa ventaja, que en mi opinión, todos los RTS deberían asumir.

Entonces esas diferencias de ritmo determinará el tipo de estrategia que estaremos jugando, la pregunta es entonces ¿cuanto stress queremos en nuestro juego? y no hay que pensar que el stress dentro de un juego sea algo malo, porque cuando te saturas del juego, cuando el juego te angustia y te altera, también te absorbes y dejas los problemas del mundo atrás 😉

Extensión, Tiempo, velocidad y control

Este asunto del ritmo nos lleva a tomar en consideración la extensión y las condiciones del mapa de batalla, la velocidad en que se está ejecutando el juego, y el tiempo que estamos dispuestos a jugar.

Por ejemplo, es muy distinto, decir, voy a jugar un mapa de tamaño gigantesco en Supreme Commander 2, a decir, voy a jugar un mapa pequeño en Command & Conquer 3. Mientras que con el primero vas a tardar horas, con el segundo terminarás en unos minutos.

Un detalle que muy poco se toma en cuenta a la hora de determinar la extensión de un mapa o una batalla, radica en la transportación, si el juego o el mapa, permiten la posibilidad de utilizar transportes, la duración del combate se acortará radicalmente, si el caso es el contrario, todas las acciones se retrasarán un montón. Tomemos como ejemplo nuevamente, el uso de transportes de Supreme Commander y comparémoslo con un juego de estrategia medieval como es Cossacks European Wars, en donde si te decides a jugar en los mapas mas grandes, cuando tus tropas finalmente alcanzan al enemigo, ha pasado tanto tiempo, que es muy posible que él ya se encuentre en un estadio tecnológico totalmente distinto.

Y nuevamente destaco la importancia del control, es muy diferente la sensación de jugar por ejemplo Red Alert 2, en donde tienes que mirar con detalle las tropas que estás subiendo a un transporte, a la sensación de ordenar a tu ejército ir a una localidad del mapa y acompañarlos de algunos transportes y ver como los transportes los suben automáticamente y los llevan como sucede en Supreme Commander (nuevamente). Ese simple automatismo, hace un mundo de diferencia.

Napoleon__Total_War

Recursos en RTS ¿Cómo obtenerlos? ¿Cómo administrarlos?

Y ya que hablamos de control, es importante pasar al tema del control de los recursos, un detalle que a mi parecer es fundamental a la hora de entender la Estrategia en Tiempo Real.

Existen juegos como World in Conflict, en donde la obtención  y administración de recursos son prácticamente inexistentes, son juegos en donde el jugador se centra y se enfoca en el combate, en donde cada perdida es muy costosa pues no habrá reposición. Aunque podríamos decir que estos juegos son sin recursos, el caso podría ser mas bien al contrario, pues debemos entender que nuestras tropas, las unidades con las que arrancamos son nuestro recurso, y la forma en que las perdamos o las conservemos, será entonces la forma en que administremos nuestros recursos.

Luego tenemos otra clase de RTS como es la saga de Total War (que podríamos definir como un híbrido entre RTS y TBS) en estos juegos, tenemos el mapa de campaña y el mapa de batalla, los recursos los obtenemos antes de entrar en batalla a través del mapa de campaña, allí también entrenamos y fabricamos nuestras tropas, así que a diferencia del caso anterior, si perdemos nuestras tropas, en esta clase de juegos, siempre podremos fabricar mas. Otro ejemplo similar a este es Homeworld, y sé que muchos se extrañarán que compare estas dos franquicias, pero también en Homeworld, arrastras las unidades de las misiones anteriores hacia las nuevas misiones, traes incluso la experiencia de esas unidades desde una misión hacia la otra. Es decir, que traes unos recursos previos antes de la batalla. Aunque en el caso de Homeworld, continúas obteniendo recursos dentro de cada batalla, también es indispensable mantener vivos la mayor cantidad de tropas que puedas, pues serán fundamentales para las misiones subsiguientes.

Luego tenemos el caso de los RTS de recursos automatizados, por ejemplo Warlords Battlecry o Dawn of War, en donde basta con capturar la mina, punto de requisición etc. para comenzar a obtener los recursos, este estilo de juegos permite al jugador concentrarse mas en el combate en lugar de estar cuidando a los obreros como sucede en los juegos mas clásicos. Están menos centrados en el aspecto económico y mas en el aspecto militar. Otros juegos que utilizan un sistema similar serían Total Annihilation, y sus sucesores, Supreme Commander 1 y 2, Cossacks, y muchos otros.
Y luego tenemos el caso de los juegos clásicos en donde los recursos deben ser obtenidos de forma “manual” es decir tenemos que crear un obrero y manualmente poner al obrero a extraer los recursos. En esta categoría entran los clásicos Age of Empires, WarCraft, Age of Mitology, StarCraft 1 y 2, Command & Conquer, Red Alert, Dune, y muchos otros. En estos casos por lo general nos toca defender a nuestros obreros y buscar la manera de diezmar a los obreros enemigos. Sigue siendo el estilo favorito de muchos, pero los tiempos van cambiando y ya podemos ver como en Command & Conquer, las cosas se van automatizando poco a poco.

En mi opinión, después del ritmo del juego, el estilo de la administración de recursos es una característica fundamental para comprender y disfrutar de un buen RTS. Cada jugador tendrá un estilo que disfrutará mas o menos. Pero lo que sí es cierto es que para ganar, debemos comprender cual es la mejor forma de administrar los recursos de nuestro juego.

Investigación tecnología y ciencia

Mención aparte merece la investigación, mientras que en algunos juegos es fundamental, en otros prácticamente no existe. La investigación es otro recurso, pero uno que nos permitirá crear nuevas unidades o mejorar las que ya tenemos.

No hay mejor ejemplo para entender las diferentes formas de obtener mejoras tecnológicas, que el de Supreme Commander 1 y 2, mientras que en el SupCom original, para obtener unidades mas avanzadas debíamos simplemente mejorar las fábricas, en el segundo SupCom, teníamos estructuras completamente dedicadas al desarrollo de nuevas tecnologías. Esta sencilla diferencia hizo que muchos fanáticos del juego original se sintieran estafados y no quisieran saber nada de la nueva versión.

En juegos históricos como Cossacks, Age of The Empires, o Rise of The Nations, la investigación era fundamental, y pasar de una era a la otra un requisito fundamental para conseguir la victoria.

Por otro lado en juegos como World in Conflict o en la saga Total War, la investigación es casi inexistente.

Homeworld

Unidades, Construcciones y Héroes

¿Y para qué queremos todos estos recursos si no es para amasar nuestro ejército? Pero antes de eso necesitaremos construir diversos edificios. En primer lugar las fundamentales construcciones para obtener recursos, sin ellas no somos nada.

Existe una especie de regla no escrita entre los RTS, una construcción para la infantería, una construcción para la caballería o su equivalente en el juego, una construcción para las unidades aéreas y una construcción para las unidades marítimas. Dependiendo de la variedad de unidades que dispongamos en el juego, también podremos disponer de otras construcciones para crear armas de asedio o unidades especiales.

Luego tenemos a las defensas, desde las clásicas torres que vemos en Age of The Empires, hasta las modernas estaciones espaciales de Sins of a Solar Empire “Entrenchment”.

Y finalmente tenemos a nuestras unidades, comenzamos creando unidades económicas, pero eventualmente terminaremos construyendo las mas poderosas y las mejor adaptadas a nuestra estrategia.

Pero además a un tipo de unidad que cambia un poco las condiciones, y es el caso de los héroes o unidades especiales, todos recordaremos la diferencia fundamental que causaron los héroes de WarCraft 3 en el universo de la estrategia, pero pocos recuerdan que esas ideas se habían visto ya anteriormente en Warlords Battlecry.

Los héroes pueden ser problemáticos, si el héroe se vuelve demasiado poderoso y fundamental, el juego deja de ser estrategia y pasa a ser mas bien un RPG, si por otro lado es demasiado débil, tan solo es una molestia, ¿alguien recuerda a Raynor en el primer StarCraft? Prácticamente lo tuve escondido durante toda la campaña.

Una buena variedad de unidades es fundamental para disfrutar de un buen juego de estrategia en tiempo real, pero también lo el balance, nada es peor que saber que la facción que te gusta está en el lado de los perdedores siempre, o que de la raza que estás utilizando solo son útiles un par de unidades.

Experiencia

Y el concepto de los héroes nos trae otro concepto interesante, el de la experiencia, ¿debemos arriesgar a esa valiosa unidad? ¿O mejor enviamos al novato? En juegos como Homeworld, las unidades ganan experiencia y son mucho mas eficientes a la hora de combatir, el perder a una de esas unidades de alto nivel se vuelve casi doloroso.
Recuerdo que en Emperor Battle for Dune, tenías la opción de enviar una unidad veterana de regreso a las barracas para que enseñara a los nuevos soldados y entonces de las barracas, salían los soldados automáticamente con mas experiencia.
China Age of Empires III

La Ambientación, la Historia

Para que un juego nos atrape necesita una buena ambientación, bien sea Histórica, Fantástica, Contemporánea o de Ciencia Ficción, cada jugador se siente mas o menos atraído a un estilo de historia, pero ningún gran RTS ha triunfado con una historia pobre.
Una de las cosas que mas se ha criticado de Sins of a Solar Empire, es la falta de una buena campaña en solitario, y en cambio, el gran triunfo de StarCraft es el de capturar a sus seguidores con una historia llena de dramatismo y heroísmo.

Facciones

Otro detalle interesante de StarCraft es la gran diferencia que existe entre cada facción, cada una está bien pensada y bien diferenciada de las otras, cada una posee una estética propia y un estilo para combatir diferente a las otras. Esta sola característica que otros juegos de estrategia han intentado copiar sin mucho éxito es en buena parte la razón de que StarCraft continúe siendo el campeón indiscutible en cuanto a RTS respecta.

Ruse-ConceptArt

Diferencias entre los RTS y el combate real

Por supuesto que nadie se va a poner a extraer oro de una mina en mitad de una batalla, ningún rey de la antigüedad tuvo nunca una visión de satélite de sus tropas, y entrenar a un soldado, dura bastante mas que unos minutos. Pero hay que hacer concesiones, se trata de un juego.
Sin embargo los RTS deben mejorar ciertos aspectos, por ejemplo, siempre se ha dicho que la guerra está basada en el engaño, en el reciente videojuego R.U.S.E. el jugador tenía la posibilidad de crear tanques falsos para engañar a su enemigo. Ese es el tipo de cosas que nos gustaría ver implementadas con mas frecuencias en otros juegos.
Sería interesante también que se justificara la rápida producción de unidades de algún modo, por ejemplo  en Dawn of War, se justificaba la aparición de un escuadrón de Space Marines en el campo de batalla diciendo que estaban cayendo de la órbita. En casos similares, podría decirse que las piezas de los tanques estaban previamente armadas, o que los soldados están siendo clonados., etc.

Dawn of War

¿Cómo ganar en los juegos de estrategia?

Y para terminar sé que muchos de ustedes estarán preguntándose ¿existe una regla general para ganar en los RTS? Lo fundamental es conocer el juego, ¿cómo funciona la economía? ¿Cómo consigo obtener mas recursos de forma mas rápida? Pero también es muy importante saber ¿cómo evito que mi enemigo obtenga recursos?

Descubre como funcionan las unidades, ¿contra qué son buenas? ¿contra qué son débiles? Trata de entender la relación precio-valor, en ocasiones hay una unidad que parece muy débil, pero cuando observas su costo y la velocidad en que se produce, muchas veces vale la pena.

Luego en la batalla, respeta a tus enemigos, no intentes hacer un rush (un ataque en los primeros momentos de la batalla) sin averiguar primero cual es la situación del defensor. La Exploración es fundamental, ¿qué unidades tiene? ¿Qué unidades planea construir?

Realizar un ataque preventivo puede ser buena idea, no significa que este ataque te brinde la victoria definitiva, pero si en un momento dado posees una cierta ventaja sobre él (cuando se está movilizando por ejemplo) puedes dar un golpe que a largo plazo a él le saldrá mas costoso que a ti. Sobre todo si ese ataque impide o reduce el ritmo al que se estaba desarrollando.

Por lo general las unidades mas avanzadas tecnológicamente son mas costosas, pero su relación precio valor, es mas eficiente, así que procura siempre estar a la cabeza de la investigación.

Intenta controlar los Puntos de Choque, recuerda ¡Esto es Esparta! El controlar una zona interesante del terreno puede darte una ventaja inmensa. Un detalle importante es NUNCA jugar contra un jugador que conozca el mapa mejor que tú. Es casi seguro que bajo esas circunstancias perderás.

Y sobre todo, experimenta, lo maravilloso de los juegos de estrategia es que tienen muchas posibilidades, sorprende a tus adversarios con una estrategia que nunca hubiesen imaginado, una combinación de unidades original, un ataque inesperado, etc.

Y a ti ¿Cómo te gusta tú estrategia? ¿Cual es tu RTS favorito? ¿Cual es tu estilo de combate? ¿Cual es la unidad que encuentras mas útil? ¿Qué le agregarías y qué le quitarías a los juegos de estrategia de hoy día?

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Lobo7922

Creador de La Cueva del Lobo.

Desde muy joven me sentí fascinado por la Ciencia Ficción y la Fantasía en todas sus vertientes, bien sea en literatura, videojuegos, cómics, cine, etc. Por eso es que he dedicado este blog a la creación y promoción de esos dos géneros en todas sus formas.

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