Unos meses atrás, creo que ya hace casi un año, comencé a dirigir la campaña “Hoard of the Dragon Queen” de la 5ª Edición de Calabozos y Dragones. Ha sido todo un viaje de aprendizaje para mi como director de juego, pero también como escritor, porque no olvidemos, dirigir una partida de rol es contar una historia.

Durante una de las primeras sesiones del juego los jugadores se encuentran enfrentados a una banda de kobolds que son seguidores de Tiamat (la proverbial Reina de los Dragones) pero justo antes de que arranque el combate uno de los jugadores me dice: “Yo quiero hablar con los kobolds y convencerlos que se alíen conmigo“…

koboldTenía dos opciones, le decía que los kobolds no prestaban atención, y continuaba la aventura normalmente o aprovechaba la oportunidad para que la historia tomara un giro inesperado. Pero no tomé la decisión yo, dejé que las cosas ocurrieran dentro de las limitaciones del juego.

El jugador se lanzó un discurso memorable sobre la igualdad de todas las razas y de como los kobolds estaban siendo explotados por el culto a Tiamat, los convenció que él los iba a ayudar a implantar justicia y que todo sería mejor a futuro, etc.

Critical Hit 20Por supuesto normalmente todo aquel discurso tendría muy poco efecto en unos kobolds que escuchaban a un enemigo, pero el personaje tenía buenas estadísticas de carisma, estaba vestido como un sacerdote de Tiamat y cuando lanzó el dado, sacó un 20…

Ok ¿y ahora donde me meto? Fue lo que pensé en aquel momento. No había nada en la aventura que me indicara qué podía hacer en una ocasión como aquella.

No quedaba otra opción mas que improvisar. Los kobolds se asociaron con los jugadores y durante mucho tiempo les sirvieron de forma incondicional. Pero lo mejor de todo es que desde entonces la historia se volvió mucho mas divertida; solamente las dificultades que han tenido los jugadores explicando (o evadiendo la explicación) a los NPCs de aquél mundo sobre ¿cómo es que están asociados con una banda de Kobolds? Ha valido la pena.

De esta forma no he limitado la creatividad de los jugadores, si no que la he aprovechado para conseguir un juego mas entretenido para todos.

Dungeon Master by Alexandre SallesEl lado negativo de todo este asunto es que ya no tengo una guía, los jugadores se han descarrilado total y absolutamente de la aventura preestablecida, ¿de donde me saco ahora los encuentros? ¿Qué monstruos o enemigos puedo utilizar? ¿Y los NPC? La respuesta por supuesto ha sido inventármelo yo mismo, a través de preparación previa, pero sobre todo improvisación, mucha improvisación.

Pero ¿cómo se improvisa? ¿Vale la pena invertir tanto tiempo inventándome un monstruo que los jugadores ni van a mirar? Allí es donde este libro me ha caído del cielo.

The Lazy Dungeon Master es un libro cuyo principal mantra es:

 

Prepara solo lo que beneficia al juego

Muchas veces como Amos del Calabozo nos gusta planear reinos y paisajes, nos inventamos multitud de aventuras, infinidad de personajes; pero ¿realmente cuanto de eso va a ser utilizado por nuestros jugadores?

En este libro nos hacen algunas recomendaciones bastante simples, pero que pienso son inmensamente útiles.

Por ejemplo durante la preparación previa crear o buscar listas de nombres para los NPC, ¿cuantas veces te ha ocurrido que los jugadores te preguntan el nombre de un herrero y tú no tienes ni idea? Enfocarte solo en la próxima sesión, ¿donde se encuentran los personajes en este momento? ¿Hacia donde podrían ir? ¿Qué monstruos o NPC podrían encontrarse en esos lugares?

Lazy DM

The Lazy Dungeon Master incluye recomendaciones de todo tipo desde los inicios de la aventura, hasta diversas formas de terminarla.

¿No te ha pasado que tus jugadores siempre comienzan la aventura del mismo modo? Se encuentran en una taberna o en la corte de un rey; pero en este libro nos presentan alternativas para crear un fondo para los personajes y maneras de interrelacionarlos sin entrar en los típicos cliches.

Una de las secciones mas interesantes del libro es llamada “Los Tres Caminos” se trata de tres diferentes opciones que puedes darle a tus jugadores a la hora de avanzar la aventura, solo tienes que enfocarte en crear estas tres opciones, por ejemplo:

El grupo persigue al sacerdote corrupto Ralthor hasta el cercano pueblo de Nyn.

El grupo se interna en las ruinas cercanas donde los gnolls han establecido su campo de esclavos.

A través de la fuerza o de sutileza, el grupo investiga el gremio local de ladrones bajo las cloacas de Ashton.

A partir de estas “semillas” es mucho mas fácil improvisar sobre la marcha, observar lo que consigue estimular a los jugadores y desarrollar a partir de allí.

La historia puede enriquecerse aún mas creando también tres NPC, por ejemplo: el líder de los gnolls, el sacerdote corrupto, y la cabeza del gremio de ladrones. El resto de personajes puede irse inventando a medida que los jugadores se los van encontrando, utilizas la tabla de nombres y te imaginas ¿qué es lo mas lógico para este personaje? ¿Cómo puedo hacerlo mas interesante? Y a partir de allí desarrollar.

Monster-Manual-Signing-Image

En el caso de los encuentros y monstruos proponen algo muy interesante que en cierta forma ya había pensado pero no me había planteado con total seriedad. En lugar de intentar inventar un monstruo completamente nuevo, puedo tomar las estadísticas de un monstruo, pero utilizando la apariencia de otro. Por ejemplo enfrentarse a un mago humano que utilice las habilidades de un elemental de aire debe dar para un encuentro interesante. Por supuesto hay que probar de a poco e ir adaptándose no vaya uno a causar un desastre.

Ideas como esta se repiten a todo lo largo del libro, reciclar ideas, si tus jugadores se saltaron un calabozo que te habías esforzado mucho en armar, ¿por qué no se lo pueden volver a encontrar mas adelante con otro nombre y bajo otra forma?

Por ejemplo en mi caso ya me resulta difícil utilizar los enemigos y aventuras que aparecen en Hoard of the Dragon Queen, pues mis jugadores ya han subido mucho de nivel, pero ¿quien dice que no puedo utilizar encuentros de otras aventuras o incluso de otros sistemas? Las monstruos y las trampas pueden necesitar alguna experticia con el manejo de las estadísticas, pero no sucede lo mismo con los rompecabezas, mapas, e historias.

The Lazy Dungeon Master es un libro que se lee rápido, sin ilustraciones pero lleno de ideas buenas para mejorar tu mesa de rol trabajando lo menos posible para disfrutar mejor el juego para todos.

También recomiendo mucho el blog de los creadores, Sly Flourish, un sitio muy interesante para todos los que jugamos rol.

Artículos Relacionadas:

Comparte este artículo con tus amigos